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게임 내 도서관의 의미와 역할, 도서관 게임

2023년 12월 12일 | 도서관일반 | 코멘트 0개

당신이 바로 도서관입니다: In Other Waters과 The Return of the Obra Dinn에서 정보의 관리자로서의 플레이어

저자: Monica Evans

인쇄판 Vector 298

위험한 지형을 가로질러 마침내 세계에서 가장 귀중한 지식으로 가득 찬 수천 권의 귀중하고 신비한 책이 있는 거대한 요새인 도서관에 들어가기 위해 싸워야 했는데, 그 책들을 하나도 볼 수 없다고 상상해 보세요. 대부분의 책은 책등에 제목이 없고, 서로 똑같은 사본이며, 읽을 수 있는 유일한 책은 한 페이지가 열리면 즉시 또 다른 퀘스트를 시작해야 하는 단 한 문단의 텍스트만 들어 있습니다.

위의 설명은 수많은 디지털 게임에서 인상적으로 아름다운 도서관은 흔하지만 기능적인 도서관은 드물다는 점에 적용됩니다. 대부분의 게임 내 도서관은 상호작용이 거의 또는 전혀 없는 그래픽적으로 흥미로운 설정으로 존재하며, 읽을 수 있는 책이나 서가가 있는 도서관은 사소한 세계관, 게임 힌트 또는 이스터에그로 제한되는 단편적인 정보만 제공합니다. 플레이어가 게임 내 도서관과 의미 있는 방식으로 상호작용하는 경우는 거의 없으며, 실제 도서관이 사용되는 방식을 모방하거나 시뮬레이션하는 게임 액션을 취하는 경우는 더더욱 드뭅니다. 요컨대, 도서관이라는 개념은 사변적인 게임 개발자에게는 잘 사용되지 않습니다.

다행히도 작지만 성장하고 있는 하위 장르의 게임 중에서는 플레이어가 게임 세계에 대한 정보를 수집, 정리, 배포 또는 보호하는 데 대부분의 시간을 보내는 도서관과 유사한 메커니즘을 사용하는 게임이 있습니다. 이러한 게임에서 플레이어는 게임 내 도서관을 이용하는 것이 아니라 도서관을 세우고 유지 관리하며, 심지어 도서관 자체를 구현하는 것으로 볼 수도 있습니다. 최근의 두 가지 예로는 플레이어가 외계 생물학자를 도와 외계 생태계를 탐험하고, 목록을 작성하고, 이해하는  In Other Waters  (2020)와 실종된 상선의 선원과 승객의 이름, 위치, 최종 운명, 신고해야 할 정보 또는 신고하지 않기로 결정한 정보를 추론해야 하는 The Return of the Obra Dinn (2018)이 있습니다. 이러한 사례와 다른 사례들은 전통적인 도서관이 게임에 전혀 등장하지 않더라도 플레이어의 인터랙티브 경험이 게임 내 정보를 수집, 정리, 배포하는 데 중점을 두는 ‘도서관 게임’의 존재를 시사합니다. 도서관 게임은 방대한 양의 게임 내 정보와 콘텐츠를 정리하여 플레이어에게 효율적으로 제공하는 디지털 게임의 자연스러운 아카이브 구조를 활용하며, 지식의 수집과 이해, 그리고 그 지식의 큐레이터로서 플레이어의 윤리적 책임에 초점을 맞춘 게임 경험을 제공합니다. 궁극적으로 도서관 게임은 사변적인 게임 디자인에 있어 매력적인 새로운 방향이며, 플레이어를 후원자가 아닌 사서 또는 도서관 그 자체로 포지셔닝할 때 특히 효과적입니다.

오브라 딘 로그북 Obra Dinn logbook

사행성 디지털 게임내의 도서관

도서관과 게임의 관계는 생각보다 간단하지 않습니다. 온라인에서 ‘도서관 게임’이라는 용어를 검색하면 디지털 및 아날로그 게임을 컬렉션에 추가하려는 도서관(Snyder Broussard 2012, Forsythe 2021, Haasio, Madge, Harviainen 2021)이나 참고용 게임 아카이빙 및 목록 작성의 어려움에 대한 논의(Kaltman, Mason, Wardrip-Fruin 2021, Sköld 2018, McDonald 외. 2021)를 종종 볼 수 있습니다. 게임 개발에서 “게임 라이브러리”는 재사용을 목적으로 하는 코드 또는 에셋의 모음으로, 종종 더 큰 프레임워크 또는 게임 엔진의 일부로 사용됩니다(“GameDev 용어집: 라이브러리 대 프레임워크 대 엔진” 2015, 유니티 테크놀로지스 2022). 또한 게임 엔진은 수천 명의 사용자가 단백질 구조를 접고 그 결과를 목록화한 실험용 퍼즐 게임인 Foldit (2008)과 같은 시민 과학 분야의 대규모 프로젝트나 실제 정보를 큐레이션하고 배포하는 플랫폼으로 사용될 수 있습니다. 이 중 가장 유명한 것은 언론의 자유가 없는 국가에서 금지된 보도를 모아 놓은 무수정 라이브러리로, 무료로 액세스할 수 있는 Minecraft 서버에 존재합니다(Maher 2020; Gerken 2020). 라이브러리는 또한 Biblios (2007), Ex Libris (2017), Gutenberg (2021), 그리고 The Big Book of Madness (2015).등 아날로그 및 기타 비디지털 게임의 인기 콘텐츠로도 활용되고 있습니다.

위의 게임 외에도 디지털 게임, 특히 사행성 콘텐츠가 있는 게임에는 가상의 도서관이 상당히 많이 등장합니다. 액션 호러 게임인 Bloodborne (2015), 인디 게임인 Night in the Woods (2017), Undertale (2015), 클래식 플랫포머인 Castlevania 등 다양한 게임에서 도서관이 등장합니다: Symphony of the Night (1997), 액션 게임인 Assassin’s Creed Origins (2017)과 Shadow of the Tomb Raider (2018) , 어드벤처 게임인 The Longest Journey (1999)와  Darkside Detective (2017) , Chronotrigger (1995)부터 Octopath Traveler (2018)까지 수많은 롤플레잉 게임, Final Fantasy 시리즈의 거의 모든 게임, 젤다의 전설 시리즈의 대부분의 게임, 월드 오브 워크래프트 (2004)부터 파이널 판타지 XIV (2014)까지 현재 진행 중인 대부분의 주요 대규모 멀티플레이 롤플레잉 게임 등이 포함되었습니다. 던전앤드래곤의 캔들킵 도서관은 여러 디지털 게임, 특히 Baldur’s Gate (1998)에 등장합니다. 포스트 아포칼립스 게임인 Fallout 4  (2015)에도 보스턴 공립 도서관의 정확한 재현이 등장합니다. 빠른 속도의 멀티플레이어 슈팅 게임으로 잘 알려진 Halo: Combat Evolved (2001)에도 싱글플레이어 캠페인에 엄청나게 어렵고 악명 높은 레벨인 ‘도서관’이 포함되어 있습니다(Burford 2016). 요컨대, 디지털 게임에서 도서관은 너무 흔해서 찾는 것보다 피하는 것이 더 어렵습니다.

게임 내 도서관은 콘텐츠와 용도가 매우 다양합니다. 판타지를 배경으로 하는 게임에는 정보를 제공하고, 비밀을 공유하고, 플레이어를 퀘스트로 보내는 학자나 마법사가 거주하는 전통적인 책과 두루마리가 가득한 도서관이 종종 등장합니다. 이러한 비기술적 공간에서 책은 Octopath Traveler (2018)에서 사이러스의 이야기를 시작하는 잃어버린 책이나 The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)에서 플레이어의 집에서 수집하고, 읽고, 정리할 수 있는 수많은 책처럼 회수, 수집 또는 도난당할 수 있는 물리적 대상으로서의 가치를 지니고 있습니다. 공상 과학 게임에는 물리적 도서관 외에도 플레이어의 사용자 인터페이스를 확장하는 역할을 하는 디지털 아카이브가 등장하거나, 찾거나, 숨기거나, 수리하거나, 파괴해야 하는 기술적 맥거핀이 등장하기도 합니다. Horizon Zero Dawn (2017)에서는 여주인공 에일로이가 정보 수집 증강 현실 장치인 포커스를 사용하여 인류 문명의 핵심 지식을 멸종 위기에서 보호하기 위한 디지털 아카이브이자 물리적 도서관 공간인 Zero Dawn 프로젝트를 밝혀내는 과정을 그리고 있습니다. 공포 게임에서 도서관은 Dark Souls (2011)의 공작 기록 보관소처럼 플레이어의 유일한 목표가 생존인 폐허가 되거나 버려진 공간으로 묘사되는 것이 일반적입니다. 많은 대중 매체와 마찬가지로 게임에서도 도서관과 기록 보관소를 구분하는 경우는 드물지만(Buckley 2008), 둘 다 적절한 라벨링 여부와 관계없이 사행성 디지털 게임에서 널리 퍼져 있습니다.

게임 내에서 도서관이 널리 활용되고 있음에도 불구하고 대부분의 게임 내 도서관은 실제 상호작용이 가능한 공간이라기보다는 그래픽 배경에 가깝게 존재합니다. 일반적으로 플레이어는 Fire Emblem: Three Houses (2019)의 가레그 마흐 도서관에서처럼 줄거리에 중요한 한두 권의 책이나 관련 정보 한 단락을 제공하는 책장과만 상호작용할 수 있습니다. What Remains of Edith Finch  (2017)의 아름답지만 무겁게 복제된 책 더미처럼 게임 속 책이 몇 개의 중복된 예술 소품으로 표현되는 경우도 흔합니다. 특정 유형의 도서관이 등장하는 게임은 거의 없습니다. Skyrim (Lai 2022)의 윈터홀드 대학 학생들을 위한 명백한 학술 도서관이나 Stardew Valley (Lai 2021)의 시골 소도시 도서관을 제외하면 예외입니다. 플레이어가 책을 대출하거나 서가에서 특정 정보를 검색하는 등 도서관과 같은 행동을 할 수 있는 게임은 이보다 훨씬 적습니다.

게임 내 도서관에서 플레이어가 할 수 있는 실질적인 상호작용은 공간을 이동하고 NPC(non-player characters)와 대화하는 것 외에도 도서관이 게임 플레이에 대한 힌트와 팁을 제공하는 튜토리얼로서의 도서관과 읽을 수 있지만 게임 세계와는 무관한 책을 제공하는 이스터에그로서의 도서관의 두 가지 종류가 있습니다. 첫 번째는 리마스터 버전인 The Legend of Zelda: Link’s Awakening(2019)에서 볼 수 있는데, 마베 마을의 도서관에는 “R을 누르고 있으면 적의 공격으로부터 자신을 방어할 수 있다”, “두 발로 서 있던 지점까지만 워프가 가능하다” 등의 유용한 팁이 담긴 8권 정도의 읽을 만한 책이 포함되어 있습니다. 두 번째는 어드벤처 게임인 Thimbleweed Park (2017)에 있는 두 개의 방대한 라이브러리로, “개가 무엇인지 아는 법”, “MAKE Him Love You”, “실패한 소설가 v. 895227”, “*Beep* 백과사전”(2017) 등 주로 게임의 킥스타터 후원자들이 쓴 천 권이 넘는 읽을 만한 책이 포함되어 있지만 읽기에는 재미있지만 게임 세계나 스토리와는 전혀 관련이 없는 책들을 예로 들 수 있습니다. 튜토리얼로서의 도서관 또는 이스터에그로서의 도서관 구조는 플레이어가 게임 내 도서관을 최대한 활용하거나 현실 세계에서 도서관이 작동하는 방식에 접근하는 방식으로 도서관을 이용할 수 있게 해 주지 못합니다.

고려해야 할 또 하나의 구조는 플레이어가 직접 입력하지 않아도 게임이 진행되는 동안 정보 저장소가 생성되거나 완성되는 ‘개요로서의 도서관’입니다. Hades (2020)의 초반부에는 플레이어가 게임을 진행하면서 몬스터, 지역, 게임 캐릭터에 대한 정보로 점차 채워지는 지하세계의 사본이 주어집니다. 마찬가지로 포켓몬스터 시리즈의 수많은 게임에서 포켓몬 도감은 플레이어가 각 포켓몬을 만나고 잡으면 수백 종의 포켓몬에 대한 정보로 자동 채워집니다. 이 기능은 많은 사랑을 받았기 때문에 개발자가 이전 게임의 포켓몬 도감을 Pokémon Sword/Shield (2019)로 가져올 수 없다고 발표했을 때 플레이어들은 분노했습니다(Hernandez 2019). 개요서 형태의 도서관 구조는 플레이어가 언제든지 액세스할 수 있는 대량의 게임 정보를 제공하는 훌륭한 방법이지만, 직접적이고 의미 있는 상호작용을 요구하는 경우는 거의 없습니다. 대신, 이 구조는 디지털 게임에서 도서관과 같은 메커니즘의 잠재력이 아직 충분히 발휘되지 않았음을 시사합니다.

게임 내 도서관의 활용도가 낮은 이유는 무엇인가요?

디지털 게임에서 도서관은 흔히 등장하지만, 게임에서 흔히 “의미 있는 행동을 취하고 결정과 선택의 결과를 볼 수 있는 만족스러운 힘”으로 정의되는 주체성을 플레이어에게 부여하는 경우는 거의 없습니다(Murray 1997). 즉, 플레이어는 자신의 행동이 게임 시스템에서 인정받고 가치가 있다고 느끼기를 원합니다. 플레이어의 선택권과 통제권을 고려할 때, 게임 내의 공간으로서 도서관은 엄청난 잠재력을 가지고 있지만 게임 개발자가 대부분의 리소스를 중요하지 않은 기능보다는 핵심 게임 시스템에 사용하고 도서관과 유사한 메커니즘이 대부분의 전통적인 게임 메커니즘과 구조적으로 상당히 다르기 때문에 지속적으로 활용도가 낮습니다.

디지털 게임은 만들기가 어렵습니다. 소규모 1인 프로젝트부터 수백 명의 개발자가 참여하는 트리플 A급 게임까지, 게임 개발은 끊임없이 변화하는 기술 환경 속에서 고된 작업이 이루어지기 때문에 어떤 게임이 만들어지는 것은 “기적”입니다(Schreier 2017). 게임 개발이 어려운 이유는 여러 가지가 있지만, 가장 교묘한 이유 중 하나는 게임 디자이너 Richard Lemarchand가 “개발자가 새로운 아이디어에 흥미를 느끼고 이를 전체 제작 과정에서 게임 디자인에 추가하는 오래된 게임 개발 문제”로 정의한 피처 크립으로, “프로젝트를 통제할 수 없는 방식으로 확장하고 때로는 완료하지 못할 수도 있는”(Lemarchand 2021) 문제입니다. 많은 디지털 게임에서 완전한 상호작용 도서관을 만드는 데는 상당한 시간이 걸리지만, 주류 디지털 게임의 경우 전투, 퍼즐 해결, 탐험 또는 생존을 중심으로 하는 핵심 게임 경험에는 거의 가치를 추가하지 못합니다. 예를 들어, The Legend of Zelda Breath of the Wild(2017)에서 플레이어는 광활한 오픈 월드를 탐험하고, 환경 및 물리 기반의 퍼즐을 풀고, 내러티브 사이드 퀘스트를 완료하고, 다양한 적과 전투를 벌이고, 결국에는 타락한 히룰레 성의 폐허에서 젤다 공주를 찾아 구출해야 합니다. 게임에는 퀘스트나 숨겨진 보물을 암시하는 몇 권의 책이 흩어져 있고, 플레이어가 카메라로 촬영하면 다양한 생물과 아이템에 대한 정보가 자동으로 채워지는 하이룰 도감, 퀘스트 관련 요리법이 담긴 두 권의 읽을 만한 책이 있는 폐허가 된 공간인 하이룰 성의 왕립 도서관이 있습니다. 이러한 도서관 같은 메커니즘이나 공간은 게임 경험에 필수적인 요소는 아니며, 이러한 요소를 만나지 않고도 게임을 완료할 수 있습니다. 마찬가지로 로그라이트 게임인 Hades (2020)는 플레이어가 죽을 때까지 몬스터로 가득 찬 방으로 이루어진 건틀렛을 통해 점점 더 어려운 고속 전투를 벌여야 하며, 이 시점에서 플레이어는 하데스의 집으로 돌아와 NPC와 대화하고 집을 꾸미고 다양한 전투 기술을 조작한 후 건틀렛으로 돌아가는 핵심 게임플레이 루프가 전환됩니다. 언더월드의 사본은 유용한 참고 자료이긴 하지만 중요하지 않으며, 플레이어는 사본을 전혀 열지 않고도 게임을 완료할 수 있습니다. 두 게임뿐만 아니라 다른 많은 게임에서도 핵심 루프에 거의 추가되지 않는 상호작용 도서관을 만들기보다는 전투를 개선하거나 탐험 가능한 세계를 풍부하게 만드는 데 개발 시간의 대부분을 할애하는 것이 현명했습니다. 특히 개발 과정에서 중요하지 않은 기능을 축소하거나 잘라내는 경우가 많았습니다(O’Donnell 2014).

완전한 게임 내 도서관을 포함하는 것은 연구나 데이터 정리와 같이 핵심 루프가 도서관과 유사한 메커니즘을 중심으로 하는 게임에서 더 적합합니다. 비주얼 노블이나 텍스트 어드벤처와 같이 플레이어가 상당한 양의 텍스트를 읽는 게임에는 최소한의 메커니즘만 있고 플레이어가 그래픽 공간을 걸어 다니는 경우는 거의 없습니다. 한 가지 예외는 텍스트 기반 정보 프로그램인 밀턴 라이브러리 인터페이스가 포함된 퍼즐 어드벤처 게임 The Talos Principle (2014)로, 플레이어는 편견과 의제를 가진 캐릭터로 점차 모습을 드러냅니다. 사서인 알비나 라이가 언급한 또 다른 예외는 마법의 도서관 레벨에 참고 서비스와 정보 검색이 포함된 애니메이션 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임인 LUNA: The Shadow Dust  (2020)로, 캐릭터가 “본질적으로 사서의 일을 하고 있다”(Lai 2020)는 것입니다. 두 게임 모두 독특한 방식으로 도서관을 활용했지만, 어느 쪽도 도서관을 핵심 게임 경험으로 삼고 있지 않아 실현되지 않은 잠재력을 다시 한 번 시사합니다.

도서관은 완전한 상호작용 기능이 없더라도 환경 아티스트와 월드빌더가 빛을 발할 수 있는 기회를 제공하는 아름답고 복잡한 공간으로, 도시의 번화한 중심지든 잊혀진 문명의 폐허든 상관없이 뛰어난 게임 배경이 될 수 있습니다. 도서관은 전투나 이동과 같은 전통적인 게임 메커니즘과 공통점이 거의 없지만, 디지털 게임의 구조 자체와 많은 공통점을 가지고 있습니다. 도서관의 매력은 아이템 하나를 검색하거나 NPC와 대화하는 것이 아니라 지식 기반을 탐색하고, 새로운 것을 발견하고, 서로 다른 정보를 연결하는 데 있습니다. 이러한 도서관과 같은 메커니즘은 디지털 게임에서 흔히 볼 수 있는 액션, 특히 아이템, 무기, 보물을 수집하고 정리하는 메커니즘과 유사합니다. 따라서 이상적인 도서관 게임은 플레이어가 게임의 핵심 루프인 도서관 또는 아카이브를 만들고, 정리하고, 유지하는 게임이라고 할 수 있습니다. 플레이어가 도서관과 같은 시스템과 메커니즘을 제어할 수 있다는 것은 플레이어가 후원자가 아닌 사서, 즉 도서관 자체를 플레이할 때 게임에 가장 몰입할 수 있다는 것을 의미합니다.

도서관 게임의 정의

디지털 게임의 장르는 불완전한 것으로 악명이 높습니다(Clark, Lee, and Clark 2017; Vargas-Iglesias 2020). 1인칭 슈팅 게임과 같이 핵심 게임 메커니즘에 따라 명명된 장르도 있고, 시뮬레이션 게임과 같이 기본 시스템에 따라 명명된 장르도 있으며, 공포 게임처럼 게임이 플레이어에게 불러일으키는 느낌에 따라 명명된 장르도 있습니다. ‘열린 세계 open world’ 또는 ‘자원 관리 resource management’와 같은 용어가 하나의 장르로 간주되기도 하고, 여러 장르에 걸쳐 나타나는 디자인 구조가 하나의 장르로 간주되기도 합니다. ‘도서관 게임’이라는 용어는 기존 장르 사이에 위치시키기 위한 것이 아니라, 하나 이상의 전통적인 장르에 속할 수도 있는 도서관과 같은 메커니즘에 초점을 맞춘 게임을 줄여 부르는 말입니다. 저는 도서관 게임을 추리 게임과 고고학 게임이라는 다른 두 가지 유사한 약어에 추가하여 제안합니다.

탐정 게임이라고도 불리는 미스터리 게임에서 플레이어 캐릭터는 논리, 추리, 추론을 통해 미스터리 또는 일련의 미스터리를 풀어야 합니다. 추리 게임은 다양한 장르의 디지털 게임에서 흔히 볼 수 있는데, 예를 들어 The Elder Scrolls V: Skyrim에서는 플레이어가 전투와 탐험을 잠시 중단하고 용의자를 인터뷰하고 단서를 찾고 잠재적 희생자를 미행하여 일련의 초자연적 살인 사건을 해결하는 “얼음 위의 피 Blood on the Ice” 퀘스트 라인을 수행할 수 있습니다. 미스터리 게임이 아닌 많은 게임에서도 Hades에서 자그레우스의 어머니에게 일어난 일이나 Elden Ring (2022)에서 마리카 여왕과 라다곤의 관계의 본질과 같이 미스터리가 이야기의 중심이 되는 경우가 많습니다. 반면에 미스터리 게임은 게임 메커니즘을 통해 미스터리를 푸는 데 전적으로 집중합니다. 플레이어는 장소와 NPC로부터 정보를 수집한 다음, 그 정보를 사용하여 일련의 사건을 설명해야 하며, 사건을 해결하거나 범인의 정체를 밝히거나 추가 범죄를 예방하는 것을 목표로 하는 경우가 많습니다.

중요한 것은 추리 게임의 핵심 메커니즘이 탐정의 핵심에 초점을 맞춰야 한다는 것입니다. 게임 학자 클라라 페르난데스-바라(Clara Fernandez-Vara)는 “게임에서 우리가 탐정이라고 해서 반드시 탐정이 되는 것은 아니며, 플레이어의 모든 행동이 문을 여는 것과 관련되어 있다면 우리는 자물쇠 제조공이 된다”고 말합니다(Fernández-Vara 2013). 추리 게임은 하드보일드 탐정, 팜므파탈, 다채로운 용의자, 추격전, 응접실 공개, 막판 반전 등 범죄 소설의 문학적, 영화적 요소를 따르는 경우가 많습니다. 또한 Overboard! (2021)처럼 플레이어가 먼저 살인을 저지른 후 논리와 추리를 통해 이를 은폐하는 게임도 있습니다. 잘 알려진 미스터리 게임으로는 플레이어가 연쇄 살인범의 정체를 밝히거나 정체를 숨기려는 네 명의 캐릭터를 조종하는 Heavy Rain (2010)과 1940년대를 배경으로 한 네오 느와르 범죄 게임인 L.A. Noire (2011), 마약에 중독된 기억상실증 형사가 자신의 개인적인 악마에도 불구하고 살인 사건을 해결해야 하는 Disco Elysium(2021), 그리고 에이스 변호사 및 다크사이드 디텍티브 시리즈 게임인 The Vanishing of Ethan Carter (2014), Paradise Killer (2020), Pentiment (2022)가 있습니다.

미스터리 게임이 최근 또는 현재 진행 중인 사건에 초점을 맞춘다면, 고고학 게임은 오래 전의 사건에 초점을 맞춥니다.  Uncharted and Tomb Raider 시리즈처럼 플레이어가 오래전에 사라진 문명의 유적을 탐험하는 게임이나 Hollow Knight  (2017)와 Dark Souls 시리즈처럼 게임 내 스토리를 위해 환경 스토리텔링을 사용하는 게임 등 많은 게임에서 고고학적 세계관을 포함합니다. 탐정과 마찬가지로 고고학자는 게임 내에서 정확하게 표현되는 경우가 거의 없습니다. 라라 크로프트로 플레이하는 사람은 게임 메커니즘으로 발굴과 약탈이 널리 퍼져 있는 것은 아랑곳하지 않고 그녀의 플랫폼, 전투 기술, 강인한 생존주의가 “고고학이나 고고학자의 행동 방식을 대표하지 않는다”는 것을 알아야 합니다(Reinhard 2018). 대신 고고학 게임에는 물리적 물체를 수집하고 분석하여 과거를 밝히고, 버려진 공간을 탐험하고, 글이나 그림 기록을 해석하는 등의 고고학적 메커니즘이 필요합니다. Myst (1993)와 그 속편들은 플레이어의 주요 목표가 사라진 디니 문명의 사람, 건물, 문화를 이해하는 것이라는 점에서 고고학 게임으로 정의할 수 있습니다. 최근의 고고학 게임으로는 최근 사망한 사람의 물건과 기억을 수집하여 유령과 대화하는 기발한 게임인 I Am Dead (2020)와 플레이어가 잃어버린 외계 문명의 언어를 해독하고 번역하는 게임인 Heaven’s Vault (2019)가 있습니다. Outer Wilds (2019)는 고대 노마이 문명의 기록을 해독하는 것이 현대의 사건, 특히 주인공의 은하계가 태양 폭발로 끝나는 22분의 타임 루프에 갇힌 이유를 이해하는 데 중요하다는 점에서 미스터리 게임 요소가 가미된 고고학 게임의 훌륭한 예시라고 할 수 있습니다.

추리 게임과 고고학 게임은 모두 게임 내 정보의 수집과 정리를 장려하는 디지털 게임의 기본 구조를 활용합니다. 하지만 두 게임 모두 게임 내 모든 정보가 Origami Killer의 이름이나 Eye of the Universe의 위치 등 하나의 정답으로 이어진다는 점에서 데이터 정리를 목적 이상의 수단으로 삼지 않습니다. 반면에 도서관 게임은 정답을 밝히는 것보다 정보를 수집하고 보존하는 데 더 중점을 둡니다. 이 게임 유형에서는 플레이어에게 수집할 물건이나 정보를 선택하고, 수집한 정보를 정리하는 방법, 정보를 보호하거나 커뮤니티에 배포하는 방법 등 실제 도서관에서 흔히 볼 수 있는 종류의 선택권을 부여합니다. 추리 게임이나 고고학 게임만큼 흔하지는 않지만, 최근 플레이어가 정보를 수집하고, 정리하고, 배포 또는 보호 방법을 선택하는 게임이 몇 가지 있는데, 이는 하위 유형으로서의 도서관 게임이 이미 형성되고 있음을 시사합니다.

In Other Waters: 목록 작성자로서의 플레이어

가레스 데미안 마틴의 In Other Waters (2020)는 첫 순간부터 정보 목록에 관한 이야기입니다. 플레이어는 글리제 667Cc 행성의 수중 생태계를 탐사하는 외계 생물학자 엘러리 바스 박사의 잠수복 안에만 존재하는 인공 지능을 조종하게 됩니다. In Other Waters의 줄거리는 실종된 과학자와 은폐된 환경 범죄에 초점을 맞추고 있지만, 게임의 메커니즘은 새로운 생명체를 발견하고, 그 구조와 행동을 연구하고, 조직 샘플을 채취하고, 행성 생태계의 분류학인 바스 박사의 디지털 아카이브에 각 생명체에 대한 정보와 이론을 기록하여 행동, 관찰, 이론에 대한 자세한 설명과 함께 글리에세 667Cc의 각 생물체에 대한 연필 스케치를 포함시키는 데 중점을 두고 있습니다. 또한 일부 샘플은 게임 환경을 변화시켜 일시적으로 해류를 차단하거나 특정 종류의 곰팡이 성장을 촉진하므로 플레이어는 인터랙티브 생태학 및 바스 박사의 노트의 변화에 주의를 기울여야 합니다.

In Other Waters

특이하게도 In Other Waters의 세계는 “1980년대와 90년대의 일본 산업 디자인과 애니메이션 인터페이스에서 영감을 받은”(Couture 2021) 미니멀한 사용자 인터페이스를 통해 전적으로 제공되므로 플레이어는 수중 환경 자체를 보지 않고도 게임을 탐색해야 합니다. 한 리뷰어는 텍스트가 “마치 누군가가 사진을 보여준 것처럼 선명하고 간결하다”(Bell 2020)고 언급했고, 다른 리뷰어는 “[자연 다큐멘터리] 데이비드 애튼버러의 목소리가 머릿속에 떠올라 읽을 수밖에 없었다”(Byrd 2020)고 말했습니다. 이처럼 텍스트를 강조함으로써 플레이어는 생태계의 구조와 조직에 집중할 수 있을 뿐만 아니라 AI처럼 느껴지도록 유도할 수 있습니다. 절차적 시와 다른 비전통적 내러티브 형식에 대한 경험이 있는 마틴은 플레이어가 정보 격차를 메워야 하는 ‘독자 중심’의 게임이라고 설명합니다: “[In Other Waters] 의 전체는 이러한 틈새(예를 들어 생물의 설명, 생물의 그림, 화면에서 움직이는 작은 점 사이)를 중심으로 구성되어 있으며, 이러한 틈새가 게임을 플레이하는 몰입감 있는 경험을 만들어냅니다.”(Byrnes 2020).

In Other Waters의 데이터는 깔끔하게 정리되어 있고 아름답게 작성되어 있지만, 플레이어는 이를 제어할 수 있는 권한이 거의 없습니다. 샘플을 수집하고 정리하면 데이터베이스는 바스 박사가 작성한 내용으로 업데이트됩니다. 자동 라이브러리 구조와 달리 바스 박사는 플레이어가 샘플을 업로드할 때만 정보를 추가하며, 게임의 대부분은 아카이브의 항목을 완성하는 데 필요한 샘플을 추적하고 수집하는 데 소비됩니다. 게임의 외계인 분류학은 허구이지만, 마틴은 개발 과정에서 생물학자와 상의하여 게임이 “생물학적 과학을 어느 정도 정확하게 표현하고 행성의 외계 생물이 생명체로서 의미가 있는지” 확인했습니다(Couture 2021). 플레이어는 분류 시스템을 발명할 책임이 없을 수도 있지만, 항목을 완성할 책임이 있으며, 이를 위해서는 게임 환경을 가까이에서 보더라도 세심한 주의를 기울여야 합니다. Martin에 따르면, 플레이어는 “세계와 그 생명체를 주의 깊게 연구해야 합니다… 바다의 생물을 연구하는 것은 내러티브 여정만큼이나 게임의 전반적인 초점에 중요합니다.”(Gelbart 2022).

틀림없이, In Other Waters는 미스터리 게임 카테고리에 속하는 게임으로, 바스 박사와 플레이어가 협력하여 글리에세 667Cc에서 끔찍한 일이 발생했고, 이를 발견하고 궁극적으로 세상에 알리기 위해 노력합니다. 그러나 이 게임은 플레이어가 지구 생태계에 대한 기록을 작성하여 과학자가 된 듯한 느낌을 주는 데에도 초점을 맞추고 있습니다. 플레이어는 과학자가 아닌 바스 박사의 AI 조수이지만 새로운 생물을 발견하고, 기록하고, 항목을 확장하는 작업은 플레이어의 재량에 달려 있으며, 이는 중심 미스터리보다 더 플레이어를 게임으로 끌어당기는 요소입니다. 게임의 내러티브가 완료되면 플레이어는 계속해서 탐험을 계속하여 기록 보관소를 채울 수 있으며, 글리제 667Cc에 생명체가 존재하지 않는 것으로 널리 알려져 있는 만큼 분류법 전체를 지구로 보낼지 여부를 선택할 수도 있습니다. 바스 박사는 집으로 돌아가지 않고 무기한 체류하기로 결정했습니다: “누군가는 이 바다를 헤엄쳐야 합니다. 이 세계를 목록화하기 위해…. 저는 우리가 할 수 있는 모든 것, 모든 종, 모든 샘플을 기록하고 싶습니다. 사람이 사는 행성계, 외계 식민지, 지구에 풍부한 데이터를 보여주고 싶어요.”(Jump Over The Age 2020). 추가 게임플레이나 확장된 메커니즘이 아니라 도쿄 외계생물학 연구소의 가레스 데미안 마틴 박사가 2254년에 쓴 것으로 소개된 “글리제 667Cc 연구: 엘러리 바스 박사의 그림과 스케치”라는 제목의 커피 테이블 스타일의 야생동물 그림책(Martin 2020)은 게임의 생물학적 연구와 분류를 더욱 강조하는 다운로드 콘텐츠(DLC)로 제공된다는 점도 특이합니다.

일종의 도서관 게임인 In Other Waters는 외계 생태계를 세심하게 연구하고, 조직하고, 기록하고, 궁극적으로 보존하는 데 플레이어의 주의를 집중시키는 데 성공했습니다. 글리제 667Cc의 내부 작동을 이해해야 한다는 필요성이 In Other Waters의 핵심 게임플레이 루프를 주도하며, 이 게임을 ‘관찰 자체가 목적이 되는’ 보기 드문 게임으로 만들어 줍니다. 단순한 게임플레이 메커니즘은 조용하고 생동감 넘치는 내러티브로 뒷받침되며, 플레이어를 현직 과학자의 마음속으로 안내합니다.”(Byrd 2020). 플레이어는 아카이브의 정보를 직접 정리하지는 않지만 모든 항목을 수집하고 완성할 책임이 있으며, 완성된 기록을 간접적으로 공개하여 다른 침입 민간 기업으로부터 글리에세 667Cc를 이상적으로 보호하는 동시에 행성을 보호하고 깨끗하게 유지하는 데 관심이 없는 다른 방문자에게도 개방할 수 있도록 선택해야 합니다. 바스 박사 자신도 마침내 데이터를 방송할 때 갈등을 겪는데, “이곳은 우리 소유가 아니다”라고 말하며 데이터를 비밀로 하기에는 “너무 많은 아름다움과 희망이 있다”고 말하지만 처음에는 “바보 같은 짓을 하려고 하는데…”(Jump Over The Age 2020)라고 방송 선택을 묘사하여 공공 정보 제공자 또는 사적 지식의 저장소로서의 도서관 사이의 긴장감을 깔끔하게 강조합니다. 새로운 생명체를 발견하고, 그 행동을 연구하고, 샘플을 사용하여 텍스트 아카이브를 채우는 느린 프로세스는 In Other Waters 게임플레이의 대부분을 차지하며, 플레이어가 목록 작성하는 외계 생물학자의 입장이 되어 생태계와 생명체의 전체 정보 시스템을 이해하는 데 게임 경험을 집중하도록 하는 도서관 같은 메커니즘을 사용한 게임의 훌륭한 예입니다.

The Return of the Obra Dinn: 정보 관리자로서의 플레이어

1807년 동인도 무역회사에서 일하는 보험 조사관이 되어 사라진 상선 오브라 딘호의 승객 9명과 승무원 51명의 운명을 밝혀내야 하는 임무를 맡은 루카스 포프의 The Return of the Obra Dinn은 명백히 미스터리 게임입니다. 게임의 구조는 관찰과 추론에 초점을 맞추고 있지만, 플레이어는 추론에 접근하는 방식에 있어 매우 자유롭습니다. 이 게임은 “방대하고 복잡하며 서로 연결되어 있는 수수께끼를 풀어야 하지만, 플레이어가 스스로 해결할 수 있을 만큼 지능을 신뢰”하고(Kelly 2018), “단서 수집, 상호 참조, 추론 등 힘들지만 보람 있는 작업”을 재현하며(Kohler 2019), 플레이어가 상호 연결된 정보의 바다에 가라앉거나 헤엄치게 하여 “추론의 스릴을 포착[합니다]”라고 말합니다(Castle 2018). The Return of the Obra Dinn은 문학 탐정 이야기(Ramos 2021)의 논리적 확장이자 플레이어의 알고자 하는 욕구가 게임 진행을 주도하는 인식론적 내러티브의 예라고 할 수 있습니다(Rittenhouse 외. 2023).

The Return of the Obra Dinn은 미스터리 하위 장르에 잘 어울리지만, 기계적인 구조로 인해 도서관 게임으로도 정의할 수 있습니다. 이 게임은 실종된 상선 오브라 딘이 승객이나 선원 한 명도 탑승하지 않은 채 항구로 돌아오면서 시작됩니다. 플레이어는 승무원 명단, 선박 배치도, 선원들의 이름 없는 스케치, ‘쓰라린 한기’, ‘파멸’ 등의 제목이 적힌 8개의 빈 챕터가 담긴 책과 발견된 시신의 마지막 순간을 몇 초의 오디오로 투사한 후 플레이어가 탐험할 수 있는 3차원 정지 화면으로 보여주는 해골이 새겨진 회중시계라는 두 가지 도구로 무장하고 배를 탐험합니다. 오브라 딘 호에는 초자연적인 힘이 작용한 것이 분명하며, 대부분의 승무원들은 탐욕, 공포, 무지 또는 단순한 불운으로 인해 다양한 파멸을 자초했습니다. The Return of the Obra Dinn의 메커니즘은 놀라울 정도로 연구 지향적이며, 특히 플레이어가 정보를 수집하고 정리하는 방식에 있어서는 더욱 그렇습니다. 책에는 장소와 시간이 제공되지만, 플레이어는 배에 있는 시각적 및 청각적 증거 외에는 아무런 안내 없이 각 시체의 이름, 사망 원인, 책임자를 추리해야 합니다. 플레이어가 가장 먼저 듣는 말 중 하나는 “계속 진행하며 주의를 기울이세요”(Pope 2018)입니다: 신원과 사망자는 세 명씩 세트로 확인되고, 확실한 정보는 드물며, 승무원이 너무 많아 섣불리 추측하기 어렵기 때문에 게임의 대부분은 작은 증거를 바탕으로 논리적으로 추리하는 데 중점을 두며, 한 캐릭터가 다른 캐릭터에게 “이 망할 데인” 또는 “브레넌, 외과의사 키트 가져와”라고 외치는 것부터 신발의 독특한 패턴을 바탕으로 네 명의 중국인 선원 중 누가 어느 침대에서 잠을 자는지 알아내는 것까지 모든 것이 포함됩니다. The Return of the Obra Dinn의 내러티브를 밝혀내기 위해 플레이어는 정보를 수집하고 연결한 다음, 그 연결 고리를 책에 기록하여 게임의 결말을 향해 나아가야 합니다.

The Return of the Obra Dinn은 플레이어가 정보를 정리하는 방식도 도서관과 비슷합니다. Pokédex나 Hades’ Codex of the Underworld과는 달리, The Return of the Obra Dinn의 책은 자동으로 채워지지 않으며, 이 책을 완성하는 것이 게임의 주요 목표입니다. 그리고 In Other Waters와는 달리 책의 정보 항목은 NPC가 작성하고 정리하는 것이 아니라 플레이어가 직접 작성합니다. 책의 챕터는 표면적으로는 오브라 딘의 극소수 생존자 중 한 명이 정리한 것이지만, 시간순으로 일목요연하게 정리되어 있어 어떤 운명이 어디로 가는지 파악하는 데 중점을 둡니다. 또한 플레이어가 모든 죽음을 목록화할 필요도 없고, 그 목록이 정확해야 할 필요도 없습니다. 잘못된 것으로 알려진 항목을 포함하여 언제든지 조사를 종료할 수 있습니다. 오브라 딘에게 무슨 일이 일어났는지 알아가는 것 자체도 보상이지만, 이 책을 완성하면 게임 내 명시적인 보상은 모든 운명을 정확하게 추리한 후에만 탐험할 수 있는 숨겨진 챕터인 “바겐세일”을 이용할 수 있는 권한입니다. 마지막 코다로, 플레이어가 “거래”를 완료하고 마지막 남은 수수께끼를 풀면 수석 조사관은 완성된 책을 수백 권의 비슷한 책과 유물 옆에 있는 사무실 선반에 놓아 오브라 딘의 이야기만이 목록화되고 보호되어야 할 것이 아님을 암시합니다.

플레이어가 정보를 수집하고, 정리하고, 배포하거나 보호하는 것을 선택하는 게임을 도서관 게임이라고 한다면, The Return of the Obra Dinn은 정보 제어를 처리하는 방식에서 분명히 이 범주에 속합니다. 이 게임의 핵심 루프는 정보를 수집하는 것뿐만 아니라 그 정보를 이해한 다음 기록하여 보험금 수령, 승무원들의 행동에 대한 정당한 보상 또는 처벌, 후손을 위해 오브라 딘 호의 전체 이야기를 기록하는 등 다양한 목적을 위해 보존하는 데 중점을 두고 있습니다. 하나의 진실을 밝혀내는 것이 공통의 목표인 미스터리 게임과 달리, The Return of the Obra Dinn은 60명의 모든 인물과 이들이 복잡하게 얽혀 있는 일련의 사건, 즉 In Other Waters의 외계 생물권처럼 관계의 생태학을 완전히 이해하는 것이 해결책입니다. ‘Rock Paper Shotgun’의 매튜 캐슬은 “예의바른 사회에서 죽음을 둘러싼 정황을 비꼬기”보다는 “살인이라는 정지된 프레임에서 사회생활을 비꼬기”를 플레이어에게 요구한다는 점에서 ‘아가사 크리스티의 반전’이라고 불렀습니다. (Castle 2018). 게임이 끝날 무렵, 플레이어는 극소수의 생존자들이 오브라 딘 호의 실화를 “잊고 싶은 먼 기억이자 우리 삶의 끔찍한 장”(Pope 2018)으로 간주하기 때문에 플레이어는 연대기이자 정보 저장소이자 배에서 일어난 사건의 마지막 살아있는 기록으로 자리 잡게 됩니다. 학자 코너 맥키온은 The Return of the Obra Dinn이 게임 세계의 공동 창조에 초점을 맞춘 탈중앙화되고 능동적인 형태의 플레이어 에이전시를 제시한다고 주장합니다.”플레이어가 없으면 캐릭터의 역사가 펼쳐지지 않고, 캐릭터와 게임의 배경이 되는 세계 사이의 얽히고 설킨 행동과 상호작용의 그물망도 드러나지 않을 것입니다.” 이렇게 보면 The Return of the Obra Dinn은 플레이어에게 도서관과 같은 메커니즘을 제공할 뿐만 아니라 플레이어가 오브라 딘의 사서일 뿐만 아니라 궁극적으로 도서관 자체의 구현이라는 의미에서 “현실을 만들어내는 공동 구성적 역할”을 하도록 초대합니다(McKeown 2019).

결론: 도서관 게임 검색

공상과학 소설에서와 마찬가지로 디지털 게임 속 도서관은 마법적이고, 변화무쌍하며, 재귀적으로 만족감을 주는 장소입니다(Croft and Fisher 2022). 도서관을 운영하고, 탐험하고, 관리하는 과정이 내러티브와 기계적으로 모두 게임 경험의 중심이 되는 도서관과 같은 메커니즘을 갖춘 게임에는 큰 잠재력이 있습니다. 도서관 관련 콘텐츠가 포함된 대부분의 최신 게임은 도서관 이용에 대한 지침을 제공하거나 도서관 경험을 게임화하는 교육용 게임입니다(Battles, Glenn, and Shedd 2011, Kretz, Payne, and Reijerkerk 2021, Leach and Sugarman 2005). 마찬가지로 도서관을 배경으로 한 게임에는 불확실성과 모호함을 중심으로 한 짧은 명상 공포 게임인 The Librarian (2020)과 같이 도서관과 같은 상호작용이 없을 수도 있습니다(Moore 2018). 이상적인 도서관 게임은 콘텐츠에 관계없이 정보의 수집, 정리, 배포를 기계적인 핵심으로 삼는 게임입니다.

현직 사서들과 논의할 때, 단순히 자료를 수집하는 것이 아니라 특정 분야와의 관련성, 인기도, 중요도에 따라 어떤 자료를 수집할지 선택하고, 정보를 단순히 목록화하는 것이 아니라 각 정보에서 어떤 측면이 가장 중요한지 결정하는 등 더 많은 탐색이 필요한 잠재적 메커니즘이 많이 있습니다. 디지털 시대에도 사서들은 서가 공간의 제약을 받기 때문에 도서관을 최신 상태로 유지하고 새로운 자료 수집을 위한 공간을 확보하기 위해 어떤 자료를 폐기해야 하는지 평가하는 선별 과정을 거쳐야 합니다(Makowka 2022). 디지털 게임은 참고자료에 적용되는 사서의 역할에 대해서도 다룰 수 있습니다: 정확한 정보를 찾아 제공하는 데 수반되는 “숙고의 성찰적 과정, 느린 선택, 간절한 기대”를 인정하는 방식으로 “자신의 지식, 취향, 차별성을 도서관 이용자의 선택을 돕는 데 적용할 권리”(Pettegree and Weduwen 2021)를 인정하는 것입니다. 디지털 검색 엔진의 보급에도 불구하고 도서관은 여전히 사람의 손길이 필요하며, 이는 플레이어가 게임 내 도서관의 방향을 결정할 수 있을 때 도서관 게임이 가장 효과적이라는 것을 다시 한 번 시사합니다. Skyrim의 아르카나에움처럼 비유적으로, 그리고 The Talos Principle처럼 문자 그대로 도서관이 캐릭터가 될 수 있다면, 도서관이 플레이어의 캐릭터가 될 수도 있습니다.

이전 논문에서 저는 디지털 게임이 기술적 구조로 인해 사변적 소설에 이상적인 매체라고 주장했는데(Evans 2020), 이는 도서관 게임에도 자연스럽게 적용될 수 있습니다. In Other Waters와 The Return of the Obra Dinn은 본질적으로 1인 프로젝트이며, 게임 디자인, 프로그래밍, 아트, 사운드, 내러티브의 대부분을 한 사람이 만든 반면, 인터랙티브 도서관이 적은 게임은 수십 명 또는 수백 명의 개발자가 개발했습니다. 게임 업계에서 혁신은 어디에서나 일어날 수 있지만, 소규모 팀이 새로운 구조, 게임플레이 또는 콘텐츠를 개발하여 나중에 위험을 회피하는 대규모 개발팀에 의해 채택되는 경우는 드물지 않습니다. 도서관 같은 메커니즘을 갖춘 최근 인디 게임으로는 사서인 친구의 도움을 받아 플레이어가 지역의 마법과도 같은 위험한 식물을 분류하고 배포하는 내러티브 퍼즐 게임인 Strange Horticulture (2022)가 있습니다; 플레이어가 선상 책장에 책을 추가하여 다양한 기술을 향상시키면서 괴이한 물고기를 잡아 목록화하는 러브크래프트식 낚시 호러 게임인 Dredge (2023), 플레이어가 신비로운 도서관을 복원하고 활성화하는 내러티브 제작 RPG인 Book of Hours (2023)가 있습니다. 디지털 게임의 구조가 관찰, 수집, 정리, 정보 보호 및 배포의 윤리에 중점을 둔 경험에 적합하다는 점에서 도서관과 같은 메커니즘에 내재된 가능성을 최대한 활용하는 것은 가치 있는 시도인 동시에 생각보다 덜 위험한 일입니다. 도서관 게임은 사행적인 디지털 게임의 또 다른 초기 방향을 제시하며, 종종 정보의 힘과 중요성에 초점을 맞춰온 매체로서는 매력적인 구조입니다.

이 글을 작성하는 데 도움을 주신 Matt Makowka와 UT Dallas Library 직원, 그리고 이 글에 의견을 주신 Madeline Blommel, Wesley Frost, Kyle Skabowski 에게 특별히 감사의 말씀을 전합니다.

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