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[독일] Kufsteiner Library는 청소년을 스포츠와 게임에 초대

2025년 02월 6일 | 프로그램

두 번째의 “쿠비나이트” (kubinight) 행사는 스포츠와 게이밍을 통해 쿠프슈타인의 청소년들 (Kufsteins Jugend)을 열광시켰다.

2025년 1월 31일, 제2회 쿠비나이트(kubinight)가  수많은 청소년들을 쿠비-쿠프슈타인 과학 및 레저 도서관 (kubi – Kufstein Bibliothek für Wissenschaft & Freizeit)로 끌어 모았다. 스포츠와 게이밍을 결합한 이 행사는 12세에서 14세 사이의 청소년들을 대상으로 하며, 단 하루 동안 도서관을 운동, 인터랙티브 게임 및 디지털 경험이 가득한 장소로 탈바꿈시켰다.

쿠프슈타인 도서관에서 열린 두 번째 ‘쿠비나이트’에서는 인터랙티브 게임과 흥미로운 체험이 젊은이들을 기다리고 있다.

대화형 과제 (Interaktive Herausforderungen)

다채로운 프로그램은 참가자들에게 도서관을 놀이를 통해 재미있게 탐험할 수 있는 다양한 기회를 제공하였다. 큰 호응을 얻은 고전적인  콘솔 게임과 더불어, 특히 가상현실 체험 (VR-Experience)이 두드러졌다: Icaros-System의 도움으로 청소년들은 알프스를 가상으로 비행하는 경험을 할 수 있었다. 또한, 보물찾기를 통해 도서관의 여러 구역을 돌아볼 수 있었다. 저녁의 마무리는 경연대회가 있었으며, 그 경품은 스파르카세 쿠프슈타인(Sparkasse Kufstein)과 쿠프슈타인 요새(Festung Kufstein)가 후원하였다.

쿠프슈타인 도서관에서 열린 ‘쿠비나이트’ 행사에서도 스포츠는 빠지지 않았습니다.사진: FH 쿠프슈타인 티롤바바라

스포츠 선수와의 만남

특별한 하이라이트는 세 명의 지역 스포츠 선수와의 만남이었다: 데니스 칼텐브루너 (Dennis Kaltenbrunner)와 패트릭 피스터(Patrick Fister) (쿠프슈타인 타워스 (Kufstein Towers) 소속), 그리고 베르너 하라서 (Werner Harrasser) (바이킹스 쿠프슈타인 발키리 (Vikings Kufstein Valkyries) 소속)이 청소년들의 질문에 답하며 소통하였다. 그들은 스포츠 선수로서의 일상에서의 개인적인 경험을 공유하고, 각자의 종목에 대한 귀중한 통찰을 제공하였다.

미래가 있는 이벤트 형식

‘쿠비나이트'(kubinight)는 FH 쿠프슈타인 티롤(FH Kufstein Tirol)의 스포츠, 문화 및 이벤트 관리 전공에 재학 중인 6명의 여성 학사 학생들이 기획했다. 프로젝트 책임자인 소피아 칼처(Sofia Kalcher)는 “이 나이대의 청소년들에게 다가가는 것은 쉬운 일이 아니지만, 참석자들의 열정은 이러한 이벤트가 얼마나 가치 있는지를 보여주었습니다.”라고 말했으며, 쿠비 (kubi)의 책임자인 헬가 도나우어 (Helga Dornauer)는 “공공 도서관으로서 우리는 청소년들에게 우리의 특별한 제안과 시설을 더욱 가깝게 소개하는 것을 매우 중요하게 생각한다. 이는 ‘쿠비나이트’ (kubinight) 행사와 그에 수반하는 인터랙티브 프로그램을 통해 이루어지고 있다.”라고 확인하였다.


도서관은 전통적으로 학습과 독서를 위한 공간으로 인식되지만, 현대 도서관은 청소년들과 보다 적극적으로 소통하며 그들의 다양한 관심사를 반영하는 방향으로 발전하고 있다. 특히, 게임과 스포츠를 활용한 이러한 프로그램은 청소년들이 도서관을 보다 친숙하고 매력적인 공간으로 인식하도록 유도하며, 학습과 오락의 균형을 맞출 수 있도록 도울 수 있다.

  • 도서관과 청소년의 연결
    강화도서관이 단순히 책을 읽는 공간이 아니라, 청소년들에게 의미 있는 활동을 제공하는 공간이라는 인식을 심어줄 수 있다. 게임과 스포츠를 활용한 프로그램을 통해 도서관은 청소년들의 관심과 참여를 끌어내고, 이를 통해 자연스럽게 책읽는 습관으로 이어질 수 있도록 유도할 수 있다.
  • 디지털 리터러시 및 문제 해결 능력 향상
    전통적인 독서뿐만 아니라, 디지털 환경 속에서 정보를 효과적으로 탐색하고 활용하는 능력도 중요하다. 비디오 게임 및 VR(가상현실) 기술을 활용한 프로그램은 청소년들이 디지털 리터러시를 자연스럽게 습득할 기회를 제공하며, 논리적 사고와 문제 해결 능력을 기르는 데도 도움이 된다.
  • 사회성 및 협업 능력 강화
    멀티플레이어 게임, e스포츠 대회, 체육 활동 등은 팀워크를 요구하는 활동이 많다. 이를 통해 청소년들은 또래 친구들과 자연스럽게 소통하며 협력하는 법을 배우게 된다. 또한, 게임과 스포츠를 통해 연령이나 배경이 다른 사람들과도 교류할 수 있어, 사회적 상호작용 능력을 키우는 데 기여할 수 있다.
  • 신체 활동과 건강 증진
    도서관이 스포츠 프로그램을 도입하면, 기존에 앉아서 독서를 하거나 디지털 기기를 사용하는 시간이 많은 청소년들에게 신체 활동의 중요성을 강조할 수 있다. 특히, VR 기반의 체험형 스포츠 프로그램이나 신체를 활용한 인터랙티브 게임은 청소년들이 자연스럽게 몸을 움직이며 건강한 습관을 기르는 데 도움을 준다.
  • 청소년의 창의력과 몰입도를 높이는 학습 환경 조성
    도서관은 단순한 정보 제공 기관을 넘어, 창의적인 사고를 촉진하는 공간이 되어야 한다. 게임과 스포츠를 접목한 프로그램은 청소년들이 주어진 목표를 달성하기 위해 전략을 구상하고 창의적인 해결책을 모색하는 기회를 제공한다. 이러한 활동은 게임을 단순한 오락이 아니라 교육적 도구로 활용할 수 있는 가능성을 열어준다.

그렇지만 도서관에서 게임과 스포츠 프로그램을 운영할 때 반드시 고려해야 할 사항도 있다.

  • 균형 있는 프로그램 구성
    게임과 스포츠가 학습과 책읽기를 대체하는 것이 아니라, 이를 보완하는 역할을 하도록 해야 한다. 프로그램 기획 시 놀이와 학습 간 균형을 유지하여, 단순한 오락 행사가 아닌 유익한 경험을 제공해야 한다.
  • 청소년 연령대 및 대상 맞춤형 설계
    청소년들의 관심사는 나이와 경험에 따라 다르므로, 다양한 연령대와 관심사를 고려한 맞춤형 프로그램이 필요하다. 초등학생, 중·고등학생 등 연령별,성별로 난이도와 참여 방식을 달리하여 보다 효과적인 프로그램을 구성해야 한다.
  • 과몰입 방지 및 건전한 이용 문화 조성
    게임과 스포츠 프로그램이 청소년들에게 긍정적인 영향을 주기 위해서는 게임 과몰입 문제를 예방하고, 적절한 이용 문화를 조성하는 것이 필수적이다. 적절한 사용 시간을 설정하고, 휴식 시간을 포함한 규칙을 마련해야 한다. 또한, 게임을 교육적 도구로 활용하는 방안을 적극 모색하여 단순한 오락성을 넘어 학습적 효과를 극대화해야 한다.
  • 포용성과 접근성 보장
    모든 청소년들이 참여할 수 있도록 포용적인 프로그램 설계가 필요하다. 장애를 가진 청소년들도 게임과 스포츠 프로그램을 이용할 수 있도록 보조 장비 및 특별 지원 프로그램을 마련해야 하며, 경제적 이유로 참여가 어려운 학생들도 부담 없이 프로그램에 접근할 수 있도록 무료 프로그램을 운영해야 한다.
  • 건강하고 안전한 환경 조성
    신체 활동이 포함된 스포츠 및 VR 체험 프로그램은 안전 수칙을 철저히 준수해야 한다. 예를 들어, VR 기기를 사용할 때 과도한 사용을 방지하기 위해 휴식 시간을 마련하고, 스포츠 활동에서는 부상을 방지하기 위한 보호 장비를 제공해야 한다. 또한, 정신 건강을 고려하여 경쟁적인 요소가 강한 프로그램은 스트레스가 되지 않도록 주의해야 한다.
  • 커뮤니티 및 지역사회와의 협력 강화
    도서관이 단독으로 모든 프로그램을 운영하는 것이 아니라, 지역 사회의 스포츠 클럽, 게임 개발사, 교육 기관 등과 협력하여 보다 다양한 프로그램을 제공하는 것이 중요하다. 이를 통해 전문가의 참여를 유도하고, 프로그램의 질을 높일 수 있다.

참고 : www.meinbezirk.at

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